home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 1 / SPACE - Library 1 - Volume 1.iso / games / 567 / journey.txt < prev    next >
Text File  |  1985-11-19  |  26KB  |  428 lines

  1.  JOURNEY
  2.  
  3.  1 Starting Out, Nymph's Cave,
  4.     Rapids, Sunrise Moutain
  5.  2 Dwarves' Tunnels, Snakebite,
  6.     Elfhome
  7.  3 Mines, Mill, Castle
  8.  4 Plains, Zan, Endgame
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  JOURNEY
  14.   Part 1
  15.  
  16.  JOURNEY is not that complicated an adventure and requires very little in the
  17. way of strategy. Remember the usual suggestions for Infocom games: Take lots of
  18. notes (although mapping is not required), and save often. And you can never go
  19. wrong by choosing Examine, Get Advice, or Tell Legend/Tell Story as an option.
  20.  
  21.  You and your merry band begin your journey in the village of Lavos on your way
  22. to find the great Wizard Astrix. Enter the shop, have Praxix examine the map,
  23. and reply. Tag should buy the map; the food is not necessary. Exit and proceed.
  24.  
  25.  You next come to a tavern. Enter and have Esher look around while Praxix
  26. examines the customers. As you exit, Esher will show up with the rather
  27. disreputable appearing Minar, who will offer to join your party. Don't judge a
  28. book by its cover: Accept the offer.
  29.  
  30.  The next scene is a fork in the road. Before you decide which way to go,
  31. however, have Praxix tell legends of Wizards and Magic. When he talks about
  32. magic, Praxix will cast a small levitation spell, using his earth and air
  33. essences. Afterwards, you will notice a residue of powder on your fingers.
  34.  
  35.  Note the essences used, as well as the nature (fine, medium-textured, or
  36. coarse), and color of the residue. Throughout the game, whenever Praxix casts a
  37. spell in Tag's presence, keep track of any of those things: essences, texture,
  38. and color of residue. Also note that sometimes a pinch of a third essence
  39. enhances the spell's effect. The reason for all this will not become apparent
  40. until the endgame; unless you've been keeping track earlier, or have
  41. conveniently-spaced save positions, you may be sunk. Note: The colors and
  42. textures are not constant from game to game, so you cannot merely start from the
  43. beginning to check something out, and restore to your endgame position. You have
  44. been warned.
  45.  
  46.  Back to the fork. Have Minar scout. He will tell you that bandits await you to
  47. the left, but who wants to live forever? Choose the left anyway. You will
  48. (surprise!) be ambushed by bandits, but at least you'll be ready for them. Have
  49. Minar flank (Bergon is too big and obvious), and select combat. Victory is
  50. yours!
  51.  
  52.  The next morning, have Minar scout again. He'll discover a cairn and three
  53. bodies. Esher should examine the bodies, and Praxix should examine both the
  54. bodies and the cairn. This will net you some more essences (essence management
  55. is a major aspect of the game), and a mysterious reagent. Proceed. Have Minar
  56. scout, and he'll notice some smoke. Follow the smoke, and you'll arrive at a
  57. hut. Knock, and after you enter, have Minar look around. You'll find the hut's
  58. occupant is the leader of the band that included the three dead men you
  59. discovered. As you exit, he'll throw you a bag. Have Praxix examine the bag, and
  60. he'll find more essence. Proceed.
  61.  
  62.  You next find yourself at a stream. If you have Praxix examine the sky, he'll
  63. tell you it looks like rain. Esher should examine the stream; he'll notice what
  64. appears to be gold. Choose FIND GOLD twice, and just before it looks like Tag
  65. will be washed away by a wave, have Praxix cast Elevation at Tag. (Otherwise,
  66. you'll lose your map and the game.) The upshot is that Praxix will find some
  67. water essence (not gold) which will be indispensable later.
  68.  
  69.  Your next stop is a lake, where Minar will become separated from the group.
  70. Don't panic. You will catch up to him soon enough. Tag can enter the lake and
  71. dive, but he won't find anything. You will proceed to the mouth of a cave.
  72. Praxix should cast Glow on his staff (note the essences used), and the party can
  73. enter the cave. Proceed to a subterranean pool. Choose ENTER POOL, Tag will dive
  74. in, and find a tube to another pool. Leave the tube. You'll surface near a room
  75. where Minar is kept prisoner. Hide. After his captor leaves, you can explore
  76. either the narrow path or the wide path. The narrow path leads to a small
  77. chamber with a stone cover set into the floor. Pick up the cover and dive in.
  78. Nothing here? Well, surface and go back to visit Minar. This time choose the
  79. wide path. Go to the smelly room on the left. If you've been trying to pick up
  80. the torches in other rooms, you'll be happy to know that this torch is
  81. removable. Take the cover and dive in. Nothing there, eh? Well, be patient.
  82. You'll return to the junction. This time go right, and you'll find the nymphs'
  83. treasury. Following the cardinal rule of adventure games: Take anything not
  84. nailed down! Pick up the blue amulet. If you try to return to the junction,
  85. you'll find something holding you back.
  86.  
  87.  Proceed to yet another room with a pool. Pick up the cover, drop the amulet in
  88. the pool, and now try to go back to the junction. This time you succeed. Return
  89. to the smelly pool, dive, and as if by magic, you'll find the amulet. Pick up
  90. the amulet, surface, go back to Minar to free him, and back to the cave. Praxix
  91. can tell the Legend of the Nymphs, and then you can proceed.
  92.  
  93.  You are next standing on the bank of a raging river, which you need to cross.
  94. Examine the river, and have Minar scout. Your only way across is by raft, but
  95. you want to give yourself as much room as possible. Head upstream as far as you
  96. can then, build your raft. (It's a good idea to save here!)
  97.  
  98.  Launch the raft, and choose CROSS four times. If you do it right, you'll be
  99. safe on the opposite shore.
  100.  
  101.  Your goal -- the Sunrise Mountain -- is in sight at last. But which road to
  102. take? Now is a good time to have Praxix examine the map. Have him cast Glow on
  103. the map, and examine it again. Before you know it, you'll be before Astrix the
  104. Great (and if he's so great, why doesn't he go on this journey, huh?), who will
  105. give you your assignment. You must seek out seven stones. The first four will
  106. give you clues to the whereabouts of the fifth and sixth, and those two will
  107. tell you where to find the last. Fortunately, you lucked upon one on your way
  108. there, thanks to Tag's "five finger discount." You're a quarter of the w to
  109. finishing the first stage of your assignment.
  110.  
  111.  
  112.  JOURNEY
  113.   Part 2
  114.  
  115.  After leaving Astrix, you will find yourself with no option to have Minar
  116. scout. He will disappear (again!). The party will split up to look for him, and
  117. Tag should look around. He'll find a strange rune which he can't understand, so
  118. he should get help. What he's found is an entrance to the underground realm of
  119. the dwarves. The door will open as if by magic. Before you enter, have Praxix
  120. tell the Legends of Dwarves, Gates, and Reth a-Zar, then enter. Proceed, and
  121. stand twice. You'll be accosted by dwarves. Parley and tell the truth (always
  122. tell the truth -- you're the good guys). The dwarves' leader, Agrith, will offer
  123. his son, Hurth, as an escort. Accept.
  124.  
  125.  Hurth has lots of interesting stories, which he should tell. Pay close
  126. attention to his story of the elves, and take notes on the few words of Elvish
  127. he speaks (I believe these are constant for each trip). You will be at the base
  128. of some stairs. Go up, and take the left stairway to the Sunset Tower. When you
  129. come to a break in the stairs, have Praxix first cast Elevation at Bergon, and
  130. then, cast Wind. Leave Esher behind holding the rope and continue up to the
  131. Tower. Have Hurth look around, and he'll find a seemingly useless spyglass,
  132. which Tag should pick up. Go down twice to the foot of the stairs and proceed.
  133.  
  134.  Have Hurth examine the runes, then enter. You can scout, or go right or left
  135. without making any progress; obviously, linear thinking is not the answer. Have
  136. Praxix cast Flare (noting the color and texture of the residue on his fingers),
  137. which will illuminate you in more ways than one. Cast Elevation on Hurth. Have
  138. Hurth scout, then take the passage to the right. Uh-oh! Orcs! Here you must
  139. choose FIGHT to rescue Minar. But the well-planned battle is half-won before it
  140. starts. Have Praxix cast Mud, then send Hurth to flank. (You're still watching
  141. Praxix's fingers after casting, aren't you?) Choose the COMBAT option three
  142. times. You will defeat the orcs and rescue Minar, but at a terrible cost. Agrith
  143. will give you the brown amulet, and you are halfway through your first
  144. assignment. Return.
  145.  
  146.  Proceed three times. Not very encouraging down this hallway, is it? Better g
  147. back. But Praxix will stay to deal with the unseen menace. Have him cast Tremor,
  148. and besides blocking the way, he will discover some earth essence. You'll then
  149. be back at the bottom of the stairs. Go up, then right, and exit through the
  150. gate.
  151.  
  152.  The next morning begins inauspiciously with Minar being bitten by a poisonous
  153. snake. Your party must split up to look for the antidote. Bergon will proceed
  154. toward some rather ominous trees, so have him return. You'll next follow
  155. Praxix's progress. He'll proceed until he barks his shin on a stump, which he
  156. should examine. Have Praxix cast Blaze on the stump, then go down. The time to
  157. explore will be later; send him back to the campsite, and he'll find some
  158. antidote on the way. Finally, you will follow Tag. Choose the stream path, and
  159. he'll find a mysterious woman sitting by the stream. Don't be shy, Tag! Approach
  160. her (twice). She's obviously an elf, so talk to her. No habla Ingles? Well, try
  161. out your Elvish impersonation. You know only four words in Elvish from Hurth's
  162. story, but that's enough. Identify yourself as a friend of Agrith
  163. ("b'ran-Agrith" every time I played, although that might vary). This will
  164. satisfy her doubts, and she'll return with you to cure Minar.
  165.  
  166.  She will offer to take you to her people's home, but decline the offer for the
  167. time being. Instead, retrace Praxix's route. Go down, then proceed. Have Esher
  168. examine the walls, and he'll find hawkbane -- a useful herb. Proceed, and it
  169. will look like you're in a maze. Don't explore. Just go back three times, and
  170. you'll find a way up. Take it, then go to the elf home.
  171.  
  172.  You have come at a bad time because a fire immediately breaks out! Be good
  173. guests. Follow the elves, and have Praxix cast (what else?) Rain. If you've
  174. played the game properly up to this point, you should have enough water essence
  175. to do the job properly. You'll be the heroes of the day and be presented with
  176. your reward: the green amulet. Before you know it, you'll be whisked away back
  177. to Astrix's Tower where he will give you the last amulet: the red Wizard's
  178. Stone. The old fox had it all along. Astrix will work some mumbo-jumbo and send
  179. you off to look for the two stones. One lies deep within the ground, the other
  180. in an Elvish place long forgotten.
  181.  
  182.  You have a long way to go, friends, but, unfortunately, Minar will not be
  183. accompanying you. I don't understand why not. After all, the man has been nearly
  184. drowned, trussed up by nymphs, captured by orcs, and bitten by a poisonous
  185. snake. Some folks don't know how to enjoy themselves!
  186.  
  187.  
  188.  JOURNEY
  189.   Part 3
  190.  
  191.  The four of you should take the northernmost route, and you'll be back at one
  192. of the dwarvish gates. Enter and confront the apparition. This is no ghost; it's
  193. Hurth, restored to life! But how? Have Hurth tell his stories of Agrith and
  194. Cedrith. Then, head down into the bowels of the earth.
  195.  
  196.  Hm, let's explore this level, shall we? There are others down here, some quite
  197. unfriendly, so have Hurth scout. Orcs? Again? Let's avoid them for now, and go
  198. around them. Take the passage to the right which leads to a strange gate with
  199. runes. Have Praxix read them. The word he should speak is the first word
  200. ("Lorem" in all the games I played; it may be a constant). He'll find some handy
  201. essences, but no way out. It's time to go back and face the orcs.
  202.  
  203.  Choose PAST ORCS. Praxix will go ahead to create a diversion. A few spells will
  204. accomplish that goal; most involve fire, and, believe me, you'll need all of the
  205. fire essence you have later...trust me! Have him cast Tremor instead, then have
  206. him cast Elevation at himself to lift himself out of harm's way. Proceed, scout,
  207. and proceed again with the orcs nipping at your heels. You'll be in an apparent
  208. cul-de-sac with the sound of water nearby. Have Praxix cast Tremor again. It
  209. will take a while, so you might indulge in a little combat while you wait. Soon
  210. enough, you'll be dumped unceremoniously into an underground river. When you
  211. surface, Bergon will be severely wounded and in dire straits. Mere doctoring
  212. will be of little use. Serious magic is needed. Have Praxix mix the reagent with
  213. water essence, and then use the mixture on Bergon. A Heal spell is the apparent
  214. result. Breathe a sigh of relief and proceed.
  215.  
  216.  Enter the tunnel. You'll hear noise from the left, but go right for the time
  217. being. Take the crude path, examine the cleft, and choose to go down.
  218.  
  219.  When asked whom you want to send, choose Hurth. This is, after all, his turf,
  220. so to speak. Have him look around. He'll find a key, which you should examine.
  221. Hurth can then climb back up, and you can go back and try the ornate path.
  222. Examine the door, then (key in hand) open it. Have Praxix examine the vault.
  223. It's too perfect to be the work of human (or even Elvish) hands, so it must be
  224. magic. Praxix should mix the reagent with fire essence, then use the mixture on
  225. the vault. Poof! Examine the coffin, then examine the white stone you find
  226. inside. One down, and one to go. Return to the base of the stairs.
  227.  
  228.  This time go left toward the tapping noise. Ignore the old mine; it's a death
  229. trap and unnecessary. Enter the new mine, then enter the cleft, and examine the
  230. walls. Nobody's home, it appears, so go back. The tapping resumes, so enter the
  231. cleft, examine the walls again, and a grizzled old miner will appear. Ask the
  232. miner about orcs and the mine. He'll drop some red rocks, which Tag should pick
  233. up. You're done here. Go back three times to return to the surface of the world.
  234.  
  235.  You've seen these trees before, and you don't like them. This time you have to
  236. find a way through. Proceed twice, then have Praxix cast a Flare spell (once
  237. again paying close attention to the essences used, and the texture and color of
  238. the residue on his fingers afterwards). The trees will part, allowing you to
  239. proceed.
  240.  
  241.  Now it's time for "Praxix's Excellent Adventure," as he becomes separated from
  242. the party, and finds himself talking to a tree. Examine the talking tree, then
  243. ask it about paths and your location. Choose the Milky Way path, and you'll wind
  244. up at an old mill with a rusted and decrepit mechanism outside. Cast Glow
  245. (probably using up your last bit of fire essence) on Praxix's staff, and head
  246. down. The way behind you will collapse, and you will eventually have to find
  247. your way out of the mill.
  248.  
  249.  This is the single most complicated puzzle in the game. You will definitely
  250. want to save here, and perhaps at a couple more places along the way. To your
  251. right is a control room with a strange device. Examination of the device
  252. indicates that it consists of two identical dials, each surrounded by six
  253. unfamiliar runes, and a single black button. To the left are three pits. The
  254. first, which you can enter and exit easily, contains valuable essences (earth
  255. and fire), but you have no way to mine them. The second contains a pickax, but
  256. the only way to enter is a one-way trip using the Elevation spell. The third is
  257. also too deep to climb into or out of and has an exit on the bottom. The
  258. manipulation of the pickax and exit are controlled by the device.
  259.  
  260.  In any of the pit rooms, have Praxix cast Wind. This will blow away the dust
  261. and reveal runes on the walls. Make a note of what the runes are for the
  262. essences pit and the pickax pit. The rune for the exit pit is illegible; ignore
  263. it for the moment. Now restore to your earlier saved position so you won't have
  264. wasted the air essence you'll desperately need later.
  265.  
  266.  Return to the control room. Turn the arrow on the left dial to the rune in the
  267. pickax pit room. Turn the arrow on the right dial to the rune in the essences
  268. pit room. Press the black button. Return to the first pit room, then go down.
  269. You have transported the pickax into that pit, and you may now mine essences. Go
  270. up and back to the control room, then save your game again. Now, turn the arrow
  271. on the left dial to the rune in the essences pit room (to which the right dial
  272. is currently turned). You know that the rune for the third room (the exit pit)
  273. is one of the four you haven't yet seen, so the following is a matter of trial
  274. and error. Turn the right dial to one of the four runes, press the black button,
  275. immediately go back to the pits, and go down. You will either find yourself in a
  276. bottomless pit with no exit, or in a bottomless pit with an exit. Obviously,
  277. you've got to keep trying until you find the latter. Follow the light and you'll
  278. be outside.
  279.  
  280.  Next, you will find Praxix by a strange castle on an artificial island,
  281. accessible only by a very dubious bridge. Gird your loins and cross, then
  282. proceed. Once again, the way in collapses, and you'll have to find a way out.
  283. Examine the moat and the water in it. That's not the way. Examine the ruins,
  284. then go to the tower, and go up. You will meet a strange character named Umber,
  285. who will offer to join you. Ignore your better instincts and accept. Ask him to
  286. tell you the story of the castle, which is ancient and perhaps of Elvish origin.
  287. Very interesting! Go down, and Umber will reveal to you a chest filled with
  288. stones. Mix some reagent with fire essence, then use the mixture on the stones.
  289. It will reveal the Earth Stone, which Praxix can take. Go back, then return to
  290. the courtyard, where you'll be told Praxix is trapped with no way off the
  291. island. Don't you believe it for a second! A few spells might work here, but the
  292. best one to use (others use up essences you'll need) is Lightning. Cast
  293. Lightning on the ruins. This will alert the rest of the party as to your
  294. whereabouts, and the story's point of view switches to them.
  295.  
  296.  They will not reach you immediately, however. Proceed, and Hurth will come down
  297. with a bad case of the "whim-whams." Have Esher examine him; he will prescribe
  298. hawkbane which, fortunately, you found earlier in the game (I hope). Proceed
  299. again, and Bergon will be ensnared in a foot rope trap. Attempts to free him
  300. will prove fruitless; you might as well hide until the orcs come to take him
  301. captive. Follow the orcs, then get advice. You'll need Bergon, so you have to
  302. rescue him. Fighting won't work this time. You must be very sneaky. Have Tag
  303. check the inventory. He will discover that the red rock from the new mine makes
  304. a dandy invisibility powder. Use the red rock, then you can get into the camp to
  305. locate and free Bergon. Run for it rather than use more of your limited supply
  306. of red powder. The game will quickly take you to Praxix and return you to
  307. Astrix. He will take the two stones, hold them together, and announce that to
  308. retrieve the last stone -- the dreaded Anvil -- you must Journey to the
  309. mysterious Misty Isle. There, you will complete your quest.
  310.  
  311.  
  312.  JOURNEY
  313.   Part 4
  314.  
  315.  After leaving Astrix, you will find yourself in a great open plain with a
  316. shadowy creature circling overhead. Have Hurth examine it (why he can see so
  317. well in sunlight after spending his entire life underground is one of the great
  318. mysteries of life), and you'll find it is a demon rider on a great black bird.
  319. You can't run, but you _can_ hide. Choose HIDE, but there's no shelter.
  320.  
  321.  Still, this will give Praxix the idea for a fog spell. Mix air essence with
  322. water essence, and the result will shield you from the demon's gaze. Proceed.
  323.  
  324.  You are now in a cave, waiting out the rain, so you can proceed south to the
  325. seaport city of Zan. You are not alone in the cave, however, as you soon
  326. discover. The mysterious and annoyingly cheerful Umber is there. Stay for a
  327. minute, and ask Umber about the mudwargs -- nasty beasts who don't like
  328. darkness.
  329.  
  330.  Umber will tire himself out talking, and fall asleep. Have Praxix examine
  331. Umber's sack, and he will discover a strange black rock which can be crushed
  332. into powder. Mix some of the black reagent with fire essence, and use the
  333. mixture on Praxix's staff. The resultant darkness will allow you to leave, and
  334. you will soon be in Zan.
  335.  
  336.  Enter the curio shop, and have everyone but Praxix look around. When the
  337. proprietor asks if you're looking for something in particular, have Praxix
  338. reply. You'll be shown some stones, including a strange grey rock. Try to buy
  339. the grey rock and you'll be quoted a price out of your budget. Fortunately, old
  340. light-fingered Tag picked up the spyglass in the Sunset Tower, and can trade it
  341. for the grey rock which -- you guessed it -- can be used as yet another reagent.
  342. (For a slightly different approach, save, then have Praxix try stealing the
  343. rock. You will eventually have to restore.) You will leave the curio shop and
  344. proceed.
  345.  
  346.  You have three choices: the inn, the wharf, or the tavern. Go to the tavern
  347. first. Examine the other table. They're talking about you (even if they don't
  348. notice you sitting next to them). Get advice. Have Praxix cast Invisibility on
  349. Tag, then eavesdrop three times. In the course of their conversation, they will
  350. mention that all the ship captains have been bribed to dispose of you except for
  351. one drunken sot whom they weren't able to reach. (His name changes from game to
  352. game, so write it down.) Order a meal, then exit. Go to the wharf. When the
  353. harbormaster asks if you have a particular captain in mind, reply YES, then type
  354. in the name you overheard in the Tavern. This man is the skipper of the Zephyr,
  355. so go there. When he asks your destination, tell the truth, and accept his offer
  356. to take you somewhere nearby the Misty Isle. Now, it's time to go to the inn.
  357.  
  358.  (Save the game here and try some experiments with the grey reagent. Combine it
  359. with various essences, and use the resultant mixtures on the desk clerk. One in
  360. particular will suggest itself not too much further down the road in the game.
  361. Restore to your earlier position and continue.)
  362.  
  363.  Check into the inn, and accept the clerk's offer. But you know he's in cahoots
  364. with the bad guys, so instead of going up to your room, exit and camp out. The
  365. inn will catch fire in the middle of the night, and you'll be accused of arson
  366. and tossed in the clink. Believe me, the alternative is far worse!
  367.  
  368.  The jail appears escape proof, but, luckily, Praxix has his pouch of powders
  369. with him. Mix the grey reagent with the fire essence, then cast Tremor. This
  370. will bring the sheriff. Use the mixture on the sheriff. He will become your mind
  371. slave, open the cell door, and set you free. You'll hotfoot down to the Zephyr,
  372. and climb aboard just before she sails.
  373.  
  374.  On board the Zephyr you can check out the sky, sea, and crew, but eventually
  375. you can only choose RELAX...a bad move because a storm immediately hits, the
  376. captain is washed overboard, and the crew abandons ship! Don't panic. Have
  377. Praxix cast Elevation on Tag to get a bird's-eye view of your location, then
  378. cast Wind. You will head out of the fog toward your destination.
  379.  
  380.  Before you get there, you will immediately be confronted by the demon, who will
  381. strike Praxix a stunning blow before your wizard can do anything to defend you.
  382. Tag must pick up Praxix's pouch, and figure out how to cast a Lightning spell at
  383. the demon. As soon as he picks up the pouch, save the game, and get out your
  384. notes.
  385.  
  386.  Tag figures that the Lightning spell uses the fire and water essences, which is
  387. essentially (but not 100%) correct. He must figure out which of the eight
  388. powders in the pouch are which. A process of deductive reasoning is called for.
  389. There are four colors of powders: red, white, blue, and yellow. Each comes in
  390. two consistencies: fine and coarse. Each game assigns the colors and textures
  391. differently, but by comparing your knowledge of the spells cast by Praxix
  392. earlier in the game with your observations regarding the texture and color of
  393. the residue left on his fingers after the spell was cast, you should be able to
  394. deduce which two powders to use.
  395.  
  396.  Elevation, as you know, uses air and earth essences; Flare uses air and fire;
  397. and Mud (it is safe to assume) requires earth and water essences. Using the
  398. chart below (for those of you who don't remember your third grade art class) and
  399. a little common sense, you should be able to figure out which two colors are
  400. fire and water:
  401.  
  402.  Red and White create Pink
  403.  Red and Blue create Violet
  404.  Red and Yellow create Orange
  405.  White and Blue create Pale Blue
  406.  White and Yellow create Pale Yellow
  407.  Blue and Yellow create Green
  408.  
  409.  If the residue is ever medium-textured, you know that a combination of fine and
  410. coarse was used. With a minimum of trial and error, you should be able to
  411. combine the two powders that will produce Lightning when cast. Unfortunately,
  412. the result isn't all that impressive. About this time, you should remember
  413. Praxix telling you that adding a pinch of a third essence makes the spell
  414. stronger. Restore and try one more time. When you get an opportunity, add a
  415. pinch of what you've deduced to be EARTH essence (again, it may take a couple
  416. tries to be sure). Cast your mixture again. If all goes well, the demon rider's
  417. corporeal form will evaporate, and you can retrieve his amulet. At this point,
  418. the remainder of the game plays itself, and you will be given (under Musings) a
  419. short list of things to go back and try.
  420.  
  421.  But has good really triumphed forever? Who is the mysterious Umber? And can
  422. Bergon really catch any fish? Tune in (we hope) for JOURNEY II!
  423.  
  424.  JOURNEY is published by Infocom and distributed by Mediagenic.
  425.  
  426.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Paul J. Grant. All rights reserved.
  427.  
  428.